좀비메이트 × 그래픽디자인 전공특강
Game Concept Design Lecture 2026
시장 분석 기반의
실전 게임 컨셉 기획
현업 컨셉 기획서 실전 가이드  |  기획과 아트의 경계를 허무는 특강
김윤수  ·  주식회사 좀비메이트 대표이사
02 / 화두
Reality Check
"내가 재미있는 게임은
무조건 성공할까?"
개발자의 함정

게임 개발자·기획자가 빠지기 가장 쉬운 함정은 "내 눈에만 재밌는 게임"을 만드는 것.

주관적인 재미 판단은 시장의 냉혹한 검증 앞에서 의미가 없다.

오늘의 질문

17일 기말 최종 발표를 앞둔 여러분의 컨셉 기획서는 과연 '시장'을 고려했는가?

오늘의 목표

원론적 컨셉을 넘어, 개발자와 아티스트 모두가 납득하는 '실전형 기획서'의 기준을 정립한다.

03 / 시장 현실
Market Reality
지금 이 순간에도 — 모바일 게임 시장의 현실
출시 후 30일
2%
잔존 유저율 평균
출시 게임 중
90%
수익화 실패
Top 10%가
96%
전체 매출 점유
유저의 결정
3분
삭제 여부 판단
그럼에도 불구하고, 우리는 오늘도 게임을 만든다.
이 숫자들은 여러분을 겁주려는 게 아니다. 현실을 알고 만드는 게임과 모르고 만드는 게임은 출발점부터 다르다.
재밌는 게임을 만들고 싶은 마음은 변하지 않는다. 다만 어떻게 만들 것인가를 오늘 함께 이야기한다.
04 / Steam 시장
PC Market Reality
PC / Steam 시장 — 데모와 위시리스트의 세계
환불 방어선
2시간
초반 몰입도 한계 시간
위시리스트
10%
평균 위시리스트 전환율
필수 관문
넥스트 페스트
데모 배포를 통한 사전 검증 필수
생존 임계점
평가 지표
'복합적' 평가는 곧 데스밸리
개발자의 현실

PC 게임은 모바일처럼 빠른 UA 테스트가 어렵다. 하지만 '스팀 넥스트 페스트(Next Fest)''얼리 액세스(Early Access)'를 통해 정식 출시 전 반드시 코어 시스템의 재미를 시장에 검증받는 린(Lean) 방식이 이제는 필수 생존 전략이다.

아티스트의 역할

스팀 시장에서 아티스트의 첫 번째 기획은 '캡슐 아트(스토어 썸네일)'다. 수천 개의 게임 중 유저의 클릭을 유도하고 위시리스트를 누르게 만드는 1장의 이미지가 그 어떤 마케팅보다 중요하다.

05 / 린 개발론
Lean Development
데이터로 검증하는 린(Lean) 개발 프로세스
STEP 01
핵심 코어만 개발
불필요한 기능 없이
최소 기능 프로토타입만 제작
STEP 02
시장 즉시 출시
UA 마케팅 테스트
실제 유저에게 노출
STEP 03
데이터 검증
CPI · D+1 리텐션
수치로 재미를 측정
지표가 좋다면 추가 개발로 리스크 최소화! 재미에 대한 최종 해답은 개발실이 아닌 '시장'이 내린다.
핵심 지표 ①
CPI
Cost Per Install — 광고 효율
핵심 지표 ②
D+1
익일 리텐션율 — 핵심 재미 지표
최종 목표
리스크 ↓
검증된 확장으로 손실 최소화
06 / 벤치마킹 ①
Market Research
역기획 & 벤치마킹 — STEP 1: 레퍼런스 선정
1
레퍼런스 선정 원칙

무조건 앱스토어/구글플레이 순위권에 있고, 다운로드 수와 매출이 시장에서 이미 검증된 대중적인 게임 위주로 타겟팅. 개인 취향이나 니치 장르는 배제.

Top Chart 기준다운로드 증명대중 검증 완료수익 모델 확인
좋은 레퍼런스 선정 기준

✓ 현재 Top 100 이내 유지
✓ 최소 1000만+ 다운로드
✓ 출시 1년 이상 생존
✓ 비슷한 타겟층 / 장르

피해야 할 선택

✗ "나는 이게 재밌어서"
✗ 인디 / 니치 타이틀
✗ 출시 직후 반짝 인기
✗ 국내 한정 인기작

07 / 벤치마킹 ②
Market Research
역기획 & 벤치마킹 — STEP 2: 디렉터의 플레이 분석
2
핵심 질문

"내가 여기서 왜 재미를 느끼지?"를 유저 입장에서 끊임없이 질문하고, 그 재미를 지탱하는 핵심 시스템을 역으로 도출.

코어 루프 분석

행동 → 보상 → 재행동의 사이클. 반복의 속도와 피드백 강도를 측정.

메타 시스템 파악

장기 플레이를 유도하는 덱 빌딩, 컬렉션, 성장 트리 구조 역설계.

후킹 포인트 추출

첫 3분 안에 유저를 잡는 장치. 튜토리얼·즉각 보상·서사 훅 분석.

검증된 코어 시스템 위에 우리만의 유기적인 콘텐츠를 연결하는 것이 기획의 시작.
08 / 코어 루프
Core Loop Design
코어 루프 — 유저가 멈추지 못하는 이유
코어 루프란?

유저가 반복해서 수행하는 가장 짧은 행동 사이클. 이것이 재미있어야 게임이 산다. 1회 루프는 보통 30초~3분.

루프 설계 공식

행동(Action)
↓ 즉각적 결과 + 피드백
보상(Reward)
↓ 다음 목표 제시
재행동(Re-engage)

좋은 루프의 조건

즉각적 피드백 — 행동의 결과가 0.3초 내 시각/청각 표현

점진적 난이도 — 익숙해질 때 새 도전 등장

불확실한 보상 — 가챠·랜덤 요소로 기대감 유지

짧은 세션 — 3~5분 안에 완성되는 만족감

09 / 아트 기획
Art as Design
비주얼에 숨겨진 전략 — 아트도 기획이다
시장의 요구 분석
정해진 스타일만 고집하지 않고, 현재 게임 시장이 원하는 트렌디한 아트 아키텍처를 지속적으로 공부. 트렌드는 도구이지 목적이 아니다.
그림에 서사(Narrative) 심기
단순한 예쁜 그림은 생명력이 없다. 캐릭터의 서사, 세계관의 깊이, 시스템적 의도가 비주얼 컨셉에 녹아들어야 한다.
아트 스타일의 목적성
타겟 유저층이 끌리는 비주얼을 먼저 설정하고, 그 위에 개성을 얹는 순서가 맞다. 아티스트의 자유는 방향 안에서 빛난다.
10 / 아티스트의 강점
Artist's Edge
아티스트가 기획에서 강점을 갖는 이유
비주얼 직관

한 장의 그림으로 수십 장의 기획 문서보다 명확하게 방향을 전달. 팀 정렬 속도가 압도적으로 빠르다.

감성 언어

유저의 감성적 반응을 코드화하는 능력. "이 색감이 왜 불안감을 주는가"를 안다.

서사 구축력

캐릭터의 감정선, 세계관의 층위를 비주얼 언어로 구축. 기획서보다 강력한 설득력.

기획자의 논리 +
아티스트의 감성 =
설득하는 게임 컨셉
두 언어를 모두 구사하는 사람이
게임 산업에서 가장 희귀하고 가치있다.
11 / 아트 = 기획
Art as Blueprint
훌륭한 아트는 그 자체로 완벽한 기획서다
비주얼이 전달해야 할 것

장르 기대감 — 유저가 첫눈에 "이런 게임이구나" 파악

톤 & 무드 — 다크·밝음·귀여움 등 감성적 포지셔닝

타겟층 신호 — 코어/캐주얼, 성별, 연령대 암시

세계관 힌트 — 한 장의 아트로 세계관 설명

비주얼 컨셉의 실전 활용

기획 문서 없이 비주얼 컨셉 시트 한 장으로 팀 전체의 방향을 정렬. 말보다 그림이 빠르다.

훌륭한 아트는 그 자체로
완벽한 기획서다.
비주얼 컨셉이 게임의 방향을 말한다
12 / 실전 가이드
Practical Guide
실전 컨셉 기획서 작성과
AI 기획 워크플로우
17일 최종 발표를 위한 완벽 가이드 — 문서의 뼈대부터 AI 검증까지

원론적인 아이디어 나열을 넘어, 아티스트와 개발자 모두를 설득할 수 있는 '실제 개발용' 문서 작성 요령과 생성형 AI를 활용한 기획 디벨롭 방법을 알아본다.

13 / 컨셉서 구조
Concept Document
실전 게임 컨셉 기획서 — 필수 구성 요소
① Why
기획 의도
시장 분석 결과와 이 게임이 존재해야 하는 이유를 벤치마킹 데이터 기반으로 서술. 레퍼런스 게임과의 차별점 명시.
② What
핵심 메커니즘
유저가 반복해서 플레이할 핵심 코어 루프의 설계. 행동→보상→재행동 사이클이 명확히 보여야 한다.
③ Fun QA
재미 검증
벤치마킹 게임과 비교했을 때 우리 게임만의 차별화된 재미 요소를 명확하게 제시.
아티스트의 강점을 살려 '비주얼 서사 및 연출'을 매력적으로 얹어라 — 그것이 곧 여러분만의 무기다.
14 / 실전 컨셉서 01
WHY: Market Gap
1단계: 기획 의도 — 시장의 빈틈을 포착하라
레퍼런스 분석의 출발점

시장에서 이미 검증된 순위권 게임들을 플레이하며, 대중은 좋아하지만 특정 유저층이 느끼는 아쉬움과 니즈(Needs)를 날카롭게 포착하는 것부터 시작.

플레이 중 "이 부분이 아쉽다"고 느낀 순간을 즉시 메모. 그 감정이 곧 우리 게임의 존재 이유가 된다.

명확한 타겟 유저 정의

단순히 "모든 유저"가 아닌, '감성적 인디 무드를 좋아하는 20대 직장인', '미니멀한 UI를 선호하는 캐주얼 유저' 등 공략할 세부 타겟층을 뾰족하게 설정.

타겟이 좁을수록 기획서의 방향이 선명해진다. "모두를 위한 게임"은 결국 아무도 위한 게임이 아니다.

15 / 실전 컨셉서 02
WHY: Writing Template
기획 의도(Why)를 논리적으로 기술하는 공식
STEP 01
시장 현황
현재 [장르] 시장은 지나치게 하드코어화되어 가벼운 힐링을 원하는 유저들의 선택지가 부족함.
STEP 02
문제 제기
기존 레퍼런스 게임 A는 재미있으나, 비주얼이 너무 투박하여 감성적 타겟층이 진입하기 어려움.
STEP 03
우리의 해답
검증된 A의 규칙 위에, 타겟층이 열광하는 [감성적 비주얼/서사]를 얹어 시장의 빈틈을 공략함.
논리 구조: 현황 → 문제 → 해답의 3단계가 명확할수록 함께 개발할 팀원과 디렉터를 첫 페이지에서 설득할 수 있다.
16 / 실전 컨셉서 03
WHAT: Core Loop
2단계: 핵심 메커니즘 — 3분간 무엇을 반복하는가?
행동 (Action)

유저가 화면에서 가장 많이, 자주 행하는 1차 규칙

예: 터치로 재화 생산, 타일 매칭

0.3초 내의 시청각 피드백 필수

보상 (Reward)

행동에 따른 즉각적이고 매력적인 피드백

예: 귀여운 연출과 함께 쏟아지는 골드, 캐릭터의 리액션

재행동 (Re-engage)

얻은 보상을 소모하여 다음 행동을 하고 싶게 만드는 장치

예: 새로운 가구 해금, 다음 스테이지 오픈

17 / 실전 컨셉서 04
WHAT: System Architecture
파편화된 콘텐츠는 최악이다: 유기적 시스템 설계
❌ 나열형 기획 (Bad)

"우리 게임은 미니게임도 있고, 옷 입히기도 있고, 마을 꾸미기도 있습니다."

콘텐츠가 따로 놀아 유저가 금방 지침. 핵심 루프와 연결점이 없어 장기 플레이 동기가 사라진다.

✅ 순환형 기획 (Good)

모든 서브 콘텐츠와 비주얼 요소가 유저가 매일 반복해야 하는 '핵심 코어 루프'의 재화 생산과 성장을 도와주도록 촘촘하게 연결된 구조.

"이 콘텐츠가 왜 존재하는가?"에 코어 루프와의 연결 이유를 항상 답할 수 있어야 한다.
18 / 실전 컨셉서 05
FUN: Psychological Hooks
3단계: 재미 검증 — 유저는 어느 포인트에서 매료되는가?
보상감과 성장의 재미

유저가 투입한 시간과 노력이 비주얼적 발전(마을이 예뻐짐, 동료가 늘어남)과 기능적 효율 증가로 어떻게 확실하게 보상받는지 논리적으로 증명.

수집욕과 감성적 몰입

아티스트의 가장 강력한 무기인 '매력적인 캐릭터 서사''세계관 연출'이 유저에게 어떻게 소유욕을 자극하고 정서적 만족감을 주는지 서술.

19 / 실전 컨셉서 06
FUN: Differentiation
"왜 우리 게임이어야 하는가?" 차별성 증명
냉정한 비교 대조

베이스로 삼은 레퍼런스 게임과 우리 게임을 냉정하게 비교하여, 유저가 우리 게임을 선택해야만 하는 결정적 이유를 밝힌다.

우리 게임만의 단 한 가지

"기존 게임에 없는 [X]라는 독창적인 인터랙션 연출이 있다"와 같이, 아트를 포함하여 기획서 전체를 관통하는 명확한 비주얼적/경험적 차별성을 선언.

우리 게임만이 줄 수 있는 단 하나의 경험을 한 문장으로 말할 수 있는가?
그것이 기획서의 핵심이자, 아티스트가 만들어야 할 비주얼의 방향이다.
20 / 흔한 실수
Common Mistakes
기획서에서 가장 자주 보이는 실수들
❌ 실수 1

"내가 하고 싶은 게임" 기획.
시장 검증 없이 개인 취향 우선. 레퍼런스 선정부터 다시.

❌ 실수 2

코어 루프 부재.
"다양한 콘텐츠가 있어요" — 반복 행동의 사이클이 없으면 유저는 이탈한다.

❌ 실수 3

아트와 기획의 분리.
비주얼은 예쁜데 장르 기대감과 어긋남. 아트 방향의 전략적 근거 필요.

✅ 해결책 1

레퍼런스 게임의 코어 루프를 먼저 도식화하고, 그 위에 내 아이디어를 얹는다.

✅ 해결책 2

"유저가 30초 안에 무엇을 반복하는가?"를 한 문장으로 정의할 수 없다면 루프 재설계.

✅ 해결책 3

비주얼 레퍼런스를 시장 데이터와 함께 제시. "이 아트 스타일이 왜 이 타겟에게 먹히는가" 설명.

21 / 컨셉서 작성
Writing the Doc
컨셉 기획서 작성 — 단계별 접근
① 레퍼런스 선정 & 플레이
Top Chart 게임 3개 이상 집중 플레이. "왜 재밌지?" 메모 작성. 코어 루프 다이어그램 손으로 그리기.
② 차별점 도출
레퍼런스의 약점 혹은 빈 공간 발견. "이 게임에 [X]가 있다면?" 가설 설정.
③ 비주얼 컨셉 시트 제작
아트 방향, 캐릭터 무드, 세계관 힌트를 담은 1~2장 시트. 팀의 나침반 역할.
④ Why · What · Fun QA 작성 & AI 검토
3요소 작성 후 AI로 논리 검증 및 빈틈 확인. 최종 판단은 디렉터.
22 / AI 프롬프트 실전
AI Prompting
AI와 기획하는 실전 프롬프트 구조
Phase 1
컨셉 탐색
"[장르] 게임의 Top 5 레퍼런스 코어 루프를 분석해줘. 각각 핵심 후킹 메커니즘이 뭔지 설명해줘."
Phase 2
시스템 설계
"[코어 루프]를 구현할 때 발생할 수 있는 Edge Case 10가지와 각각의 해결책을 알려줘."
Phase 3
수치 검증
"모바일 [장르] 게임의 평균 CPI, D+1, D+7 리텐션 벤치마크 수치를 알려줘. 우리 목표값 설정을 도와줘."
AI는 방향을 제시하지만 '왜 이 방향인가'를 판단하는 것은 항상 디렉터. 프롬프트 품질 = 기획자의 사고력.
23 / AI 워크플로우
AI Workflow
AI는 거들 뿐, 결정과 검증은 인간이 한다
[CONCEPT]
아이디어 발상 & 레퍼런스 비교
다양한 레퍼런스와 비교·대조하며 베이스 구축. AI와의 대화로 가능성의 범위를 확장.
[SYSTEM]
예외 처리 & 시스템 보완
시스템 설계 시 인간 기획자가 놓치기 쉬운 Edge Case 및 보완책을 AI 대화로 빌드업.
[DATA & UI]
수치 설계 & 레이아웃 구조화
정교한 수치 설계와 레이아웃 구조화까지 확장.
AI와 대화하며 기획을 탄탄하게 다지되, 최종 검증과 결정은 디렉터의 몫.
24 / UA 테스트 & 지표 기준값
UA Marketing
UA 테스트 — 출시 전 시장 반응 미리 보기
UA(User Acquisition)란?

실제 광고비를 투입해 소수의 유저를 먼저 확보하고, 설치 단가(CPI)와 잔존율(D+1)로 게임의 시장성을 검증하는 방식.

장르CPI 목표D+1 목표D+7 목표
하이퍼캐주얼$0.1 ~ $0.535%+15%+
캐주얼 퍼즐$0.5 ~ $1.532%+14%+
미드코어 RPG$2 ~ $628%+12%+
전략 / 빌더$3 ~ $825%+10%+
25 / 수익화 모델
Monetization
수익화 모델 — 기획 단계에서 미리 설계하라
광고 수익 (IAA)

하이퍼·캐주얼에 적합.
리워드 광고, 인터스티셜.

✓ 빠른 수익화
✓ 낮은 CPI 필요
✗ ARPU 낮음

인앱 결제 (IAP)

미드코어·하드코어에 적합.
스킨, 시즌패스, 가챠.

✓ 높은 LTV
✓ 고충성 유저
✗ 높은 CPI 감수

혼합형 (Hybrid)

캐주얼~미드코어 적합.
광고 + 결제 병행.

✓ 유저층 다변화
✓ 안정적 수익
✗ 밸런스 설계 복잡

수익화 모델은 코어 루프 설계 단계에서 함께 결정해야 한다. 나중에 추가하면 게임 경험이 깨진다.
26 / 기말 체크리스트
Final Checklist
17일 최종 발표 — 채점 포인트 체크리스트
기획 파트

☑ 레퍼런스 게임 명시 (Top Chart 기반)
☑ 코어 루프 다이어그램 포함
☑ Why / What / Fun QA 3요소 완성
☑ 타겟 CPI / D+1 목표 수치 제시

수익화 파트

☑ 수익화 모델 (IAA/IAP/Hybrid) 선택
☑ 코어 루프와의 연결성 설명

아트 파트 (여러분의 무기)

☑ 비주얼 컨셉 시트 (무드보드)
☑ 아트 스타일 선정 이유 (시장 기반)
☑ 캐릭터/세계관 서사 연결
☑ UI/UX 레이아웃 스케치

아티스트의 강점인 '비주얼 서사'를 기획 논리와 연결하면 발표 점수 차별화 가능!
Outro
훌륭한 게임은 기획과 아트의
경계가 허물어질 때 탄생합니다.
여러분의 멋진 최종 발표를 응원합니다!
Q&A
질의응답
무엇이든 물어보세요